NOTE : Ce guide est fait pour les wars tanks qui veulent faire le contenu HM sur woe.
NOTE : Certain choix sont personnels, d’autres joueurs peuvent avoir d’autres préférences.
I) Introduction :
Le tank spé protection est actuellement le tank le plus faible sur wotlk (merci à blizzard) même si contre des boss qui font des dégâts physiques il peut se défendre, sa résistance très faible aux dégâts magiques est un grand handicap face à des boss qui utilisent ce genre de techniques.
II) L'Arbre de talents :
L’arbre des talents est souvent la même pour les wars spé protection :
La spé que je vais donner est celle qui m’a permis de tanker LK sans le buff :
https://woehead.way-of-elendil.fr/?talent#LAM00fZhZVItrx0didczsGo
III) Les Glyphes Pve : Les Glyphes :
Majeurs :
Mineurs :
; (Les deux autres au choix)
IV) Les Stats :
Les caps:
Les caps listés ici sont ordonnés selon leur ordre de priorité.
Attaque : Jet de dé :
Raté : 0 à 9
Parade : 10 à 24
Esquive : 25 à 39
Blocage : 40 à 59
Critique : 60 à 64
Coup normal : 65 à 100
On constate deux points importants :
- Les coups critiques font très mal… ça serait bien de ne pas les prendre d’où le Cap def
- Avec suffisamment d’avoidance on est intouchable, ce si devient impossible à cause des rendements décroissants
La grosse nouveauté TLK est de mettre en place un système de rendements décroissants sur l’esquive, la parade, le raté (et donc la défense).
Tout simplement ça veut dire que plus vous avez une des stats, plus vous allez devoir avoir de point dedans pour en gagner autant. Ceci pour éviter de se retrouver avec des war monstrueux en stats comme à la fin de BC ou full buff on atteignait le 85% d’avoidance et le reste de blocage.
Le blocage n’est pas sujet aux rendements décroissants. Que vous soyez à 5% blocage ou 35% il vous faudra toujours le même score de blocage pour up 1%.
Esquive et parade ont la même droite théorique pourtant la parade est plus vite réduite par les rendements décroissants.
La parade à une valeur aggrogène plus importante puisque vous ré-attaquez plus vite après, mais surtout, en fonction de vos %esquive et %parade ça peut être faux.
En effet si vous avez 30% esquive 15% parade, 1% d’esquive sera déjà très dur à augmenter encore plus, vu que la courbe s'aplanie…. Et 1% parade sera encore relativement simple à obtenir.
Un calcul tout bête nous permet de savoir quel sera le plus intéressant en fonction de nos statistiques :
(%esquive fiche du perso – 10)/(%parade fiche du perso -10) = 1,88
Si vous êtes à 1,88 pile, vous avez l’équilibre parfait. Maintenant dans mon cas précédent (30% esquive 15% parade) :
(30 – 10)/(15-10) = 4 > 1,88
En gros vous avez beaucoup plus d’esquive que de parade, et si vous avez des gemmes esquives sur votre stuff c’est stupide puisque les gemmes parades apporteraient plus de stats.
Voilà je pense que les rendements décroissants sont compris, ce n’est pas forcément compliqué mais c’est bon à savoir.
Note : Les statistiques affichées dans la feuille de personnage en % sont calculées après prise en compte des rendements décroissants. Donc si vous avez 30% esquive, vous avez 30% esquive
VIII) La BIS list du War Tank :
- Tête :
- Collier :
- Épaulière :
- Cape :
- Torse :
- Brassard :
- Gants :
- Ceinture :
- Jambe :
- Bottes :
- Bague 1 :
- Bague 2 :
- Bijoux : Le mieux est d'avoir le choix entre :
- Arme à Distance :
Arme :
Bouclier :
Les bijoux : le passe partout corrodé, l’organe non identifié et le cœur noir pour l’endu, le talisman de sang d’onyxia pour la parade et Serement d’Eitrigg pour l’esquive, avec ces bijoux on peut faire des combinaisons selon le besoin.
V)Les gemmes :
La première chose à faire c’est de gemmer Expertise/endu pour avoir le cap 21 en expertise, après c’est possible de gemmer full endu ou parade et def selon le choix. (Normalement le cap touché vient avec le stuff, si ce n’est pas le cas il faut gemmer une ou 2 gemmes pour avoir le cap)
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et enfin,
pour avoir 3 coups critiques
Posture Défensive
(pour augmenter la valeur de blocage qui up les dégâts du heurt du bouclier)
(normalement après la lancé héroïque la vengeance doit être proc si c’est pas le cas on peut la remplacer par une onde de choc),
Ensuite on garde un cycle qui se base sur la priorité aux techniques qui génèrent le plus de menace tout en castant avant chaque coup, et bien sûr il faut garder le boss sous pour le debuff. La dernière chose à ne pas oublier et que je ne fais malheureusement que pour LK, c’est de mettre la sur le plus gros dps, généralement un Mage ou demo pour siphonner 10% de son aggro et avoir une réinitialisation de quand la cible est touchée ce qui peut être très intéressant dans des rencontres comme les champions à EDC ou Vali à ICC.
pour générer la rage,
dès que tous les mobs sont à portée,
se déplacer de façon à mettre tous les mobs en face,
,
faire le cycle + (2 cibles avec le glyphe)
+ en changeant de cible jusqu’à la fin du combat.
Le wartank dispose de 4 cd de survie dont 1 qui est l’ultime recourt ainsi que 2 via le stuff.
est l’ultime cd utilisable une seule fois en combat vue le temps de recharge, il faut le claquer que dans le cas où on est sûr de crever.
: Un petit sursis qui donne le temps aux heals le temps de ce reprendre s’ils sont à la bourre aussi pour les fins des combats difficile genre Sindra hm, finir le 20 dernières seconde à 100K de vie est plus confortable.
: C’est le CD le plus intéressant vu son temps de recharge et les pvs du war à ICC qui dépassent facilement les 70K. Ce cd est à utiliser surtout contre des techniques du type souffle de Sindra ou dans les cas où on est sûr de prendre des gros dégâts durant un petit laps de temps.
: Absorbe 6400 pts de dégâts, ce n’est pas énorme mais ça aide à réduire certains dégâts ou à donner un peu de temps aux heals pour se rattraper.
: Contre des boss qui font des dégâts physiques cette technique doit être utilisée dès que possible et suivie d’un heurt de bouclier.
: A utiliser contre les boss qui peuvent être désarmé.
: A utiliser si les heals sont à la bourre, ou quand dernier rempart et actif.
: Malheureusement les sorts des boss à icc ne peuvent être renvoyés à l’exception des sort de certains mobs.
Le war dispose de 3 techniques de taunt dont 2 temporaires.
: Elle permet de prendre l’aggro d’un mob avec la menace de la cible précédente + 10% à peu près (voir plus)
: Permet de prendre l’aggro des mobs ou boss dans un rayon de 10 mètres pendant 6 secs ; à utiliser sur les packs des mobs quand ça part dans toutes les directions, elle doit être suivie d’un cd de survie la plupart du temps.
: Force la cible à vous attaquer pendant 6 secs, ça donne un sursis au war le temps que sa provocation soit disponible.
VIII)Les métiers: :
Le bonus des métiers pour les tanks c’est l’endurance, donc les métiers possibles sont minage, forge, calligraphie, joaillerie et enchantement (voir les bonus des métiers sur wowhead)
IX)Les Races :
La race pour tank coté horde c’est les taurens pour le bonus endurance et Le choc martial. Mais l’avantage reste minime, n'importe quelle race fera l'affaire.
X)Généralité sur les tanks :
Un tank doit savoir les strats par cœur, et ne pas attendre les directives du rl pour faire son boulot. Il ne doit jamais paniquer et gérer au mieux les dégâts intelligemment grâces aux cds. Il ne doit jamais perdre l’aggro quel que soit le prétexte (si ça arrive, le temps de réaction pour reprendre doit être inférieur à 1secs pour éviter d'avoir des morts). Un tank n’a pas le droit à l’erreur contrairement aux dps, une erreur de la part du tank est un wipe assuré. La dynamique du raid est donnée par le tank particulièrement sur les trashs.
NOTE : Certain choix sont personnels, d’autres joueurs peuvent avoir d’autres préférences.
I) Introduction :
Le tank spé protection est actuellement le tank le plus faible sur wotlk (merci à blizzard) même si contre des boss qui font des dégâts physiques il peut se défendre, sa résistance très faible aux dégâts magiques est un grand handicap face à des boss qui utilisent ce genre de techniques.
II) L'Arbre de talents :
L’arbre des talents est souvent la même pour les wars spé protection :
La spé que je vais donner est celle qui m’a permis de tanker LK sans le buff :
https://woehead.way-of-elendil.fr/?talent#LAM00fZhZVItrx0didczsGo
III) Les Glyphes Pve : Les Glyphes :
Majeurs :
Mineurs :
; (Les deux autres au choix)
IV) Les Stats :
Les caps:
Les caps listés ici sont ordonnés selon leur ordre de priorité.
- Score de défense: 541 soit 5.6% de chances de moins de prendre un coup critique, ce qui fait qu'un boss ne peut plus en faire. Dépasser ce seuil est toujours utile car il permet d'augmenter l'esquive, la parade et le blocage.
- Toucher: 8% pour que toutes les attaques touchent. Cependant les taunts fonctionnent avec le toucher sorts, il faut donc 17% soit 446 pour être sûr de ne pas raté un taunt. Presque impossible à atteindre, on préférera en général être capé attaque en mêlée.
- Expertise: 21 au minimum pour que les boss n'esquivent ou parent plus les attaques car moins on rate d'attaque meilleure est l'aggro. A savoir que contre certains boss comme LK si un coup est esquivé ou paré par le boss le Tank le prend en contre-coup, d’où la nécessité que les tanks et les dps aient leur cap expertise.
- Parade: 23% parade, une stat à up en priorité sur l’esquive à cause du debuff icc.
- Esquive: 25% esquive Avoir ce cap avec le stuff icc est facile sans avoir besoin de gemmer.
- Blocage: une stat qui devient presque sans intérêt contre les boss d’icc surtout en hm, et de toute façon le stuff 264 ne donne pas de blocage excepté une carabine sur Vali en 10hm.
- Armure: le but est d’atteindre le 75% de dégâts physiques réduits, ce n’est possible qu’avec un stuff 277 Bouclier y comprit et avec des pièces qui rapportent un sur plus d'armure.
- PS: A chaque attaque du boss il y a un jet de dé qui se fait pour savoir dans quelle catégorie va se trouver l’attaque du boss. Prenons un tank avec 10% raté / 15% parade / 15% esquive / 20% blocage sans capé def :
Attaque : Jet de dé :
Raté : 0 à 9
Parade : 10 à 24
Esquive : 25 à 39
Blocage : 40 à 59
Critique : 60 à 64
Coup normal : 65 à 100
On constate deux points importants :
- Les coups critiques font très mal… ça serait bien de ne pas les prendre d’où le Cap def
- Avec suffisamment d’avoidance on est intouchable, ce si devient impossible à cause des rendements décroissants
- Rendements décroissants
La grosse nouveauté TLK est de mettre en place un système de rendements décroissants sur l’esquive, la parade, le raté (et donc la défense).
Tout simplement ça veut dire que plus vous avez une des stats, plus vous allez devoir avoir de point dedans pour en gagner autant. Ceci pour éviter de se retrouver avec des war monstrueux en stats comme à la fin de BC ou full buff on atteignait le 85% d’avoidance et le reste de blocage.
- Attention:
Le blocage n’est pas sujet aux rendements décroissants. Que vous soyez à 5% blocage ou 35% il vous faudra toujours le même score de blocage pour up 1%.
Esquive et parade ont la même droite théorique pourtant la parade est plus vite réduite par les rendements décroissants.
La parade à une valeur aggrogène plus importante puisque vous ré-attaquez plus vite après, mais surtout, en fonction de vos %esquive et %parade ça peut être faux.
En effet si vous avez 30% esquive 15% parade, 1% d’esquive sera déjà très dur à augmenter encore plus, vu que la courbe s'aplanie…. Et 1% parade sera encore relativement simple à obtenir.
Un calcul tout bête nous permet de savoir quel sera le plus intéressant en fonction de nos statistiques :
(%esquive fiche du perso – 10)/(%parade fiche du perso -10) = 1,88
Si vous êtes à 1,88 pile, vous avez l’équilibre parfait. Maintenant dans mon cas précédent (30% esquive 15% parade) :
(30 – 10)/(15-10) = 4 > 1,88
En gros vous avez beaucoup plus d’esquive que de parade, et si vous avez des gemmes esquives sur votre stuff c’est stupide puisque les gemmes parades apporteraient plus de stats.
Voilà je pense que les rendements décroissants sont compris, ce n’est pas forcément compliqué mais c’est bon à savoir.
Note : Les statistiques affichées dans la feuille de personnage en % sont calculées après prise en compte des rendements décroissants. Donc si vous avez 30% esquive, vous avez 30% esquive
VIII) La BIS list du War Tank :
- Tête :
- Collier :
- Épaulière :
- Cape :
- Torse :
- Brassard :
- Gants :
- Ceinture :
- Jambe :
- Bottes :
- Bague 1 :
- Bague 2 :
- Bijoux : Le mieux est d'avoir le choix entre :
- Arme à Distance :
Arme :
Bouclier :
- Spoiler:
- Le Bonus T10 4 pièces est obligatoire pour les wartanks, les 4 pièces à prendre sont : mains, jambières, torse et épaules, pour la tête celle qui va avec le set pour avoir les caps est casque de crane de bélier brisé.
Pour les brassards : Brassard de la bave de gargouille, la cape et ceinture celles avec les givres. L’arme, le bistouri hm reste la meilleure arme tank, ainsi que celle de lk, après n’importe quelle arme icc ou edc 10hm fera l’affaire.
Les pieds avec le plan icc. Les bagues et cou ceux d’icc, y’a le choix entre ceux qui donnent des stats def ou de l’armure.
Les bijoux : le passe partout corrodé, l’organe non identifié et le cœur noir pour l’endu, le talisman de sang d’onyxia pour la parade et Serement d’Eitrigg pour l’esquive, avec ces bijoux on peut faire des combinaisons selon le besoin.
V)Les gemmes :
La première chose à faire c’est de gemmer Expertise/endu pour avoir le cap 21 en expertise, après c’est possible de gemmer full endu ou parade et def selon le choix. (Normalement le cap touché vient avec le stuff, si ce n’est pas le cas il faut gemmer une ou 2 gemmes pour avoir le cap)
- Méta : / (à la rigueur pour un boss qui fait énormément de dégâts magiques).
VI)Les enchantements :
Tête :
Epaules : /
Cape : /
Torse : A VOIR (+275pv ?)/
Brassards :
Gants : Renfort 18 endu / ou
Jambes :
Bottes : 22 endu
Arme : Mangouste , Garde lame
Bouclier : / 80 blocage (le meilleur selon moi)
VII)Le gameplay, aggro et cycle :
D’abord le but d’un tank c’est de garder l’aggro du boss ou des mobs tout en recevant le moins de dégâts possible, faire des gros dégâts est secondaire surtout contre des boss difficiles. - L’aggro : La 1ere chose c’est de connaitre les techniques qui génèrent le plus d’aggro, dans l’ordre décroissant :
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et enfin,
- Contre un boss : la meilleur ouverture d’aggro possible est la suivante :
pour avoir 3 coups critiques
Posture Défensive
(pour augmenter la valeur de blocage qui up les dégâts du heurt du bouclier)
(normalement après la lancé héroïque la vengeance doit être proc si c’est pas le cas on peut la remplacer par une onde de choc),
Ensuite on garde un cycle qui se base sur la priorité aux techniques qui génèrent le plus de menace tout en castant avant chaque coup, et bien sûr il faut garder le boss sous pour le debuff. La dernière chose à ne pas oublier et que je ne fais malheureusement que pour LK, c’est de mettre la sur le plus gros dps, généralement un Mage ou demo pour siphonner 10% de son aggro et avoir une réinitialisation de quand la cible est touchée ce qui peut être très intéressant dans des rencontres comme les champions à EDC ou Vali à ICC.
- Contre un groupe de mobs :
pour générer la rage,
dès que tous les mobs sont à portée,
se déplacer de façon à mettre tous les mobs en face,
,
faire le cycle + (2 cibles avec le glyphe)
+ en changeant de cible jusqu’à la fin du combat.
- Gérer les dégâts :
Le wartank dispose de 4 cd de survie dont 1 qui est l’ultime recourt ainsi que 2 via le stuff.
est l’ultime cd utilisable une seule fois en combat vue le temps de recharge, il faut le claquer que dans le cas où on est sûr de crever.
: Un petit sursis qui donne le temps aux heals le temps de ce reprendre s’ils sont à la bourre aussi pour les fins des combats difficile genre Sindra hm, finir le 20 dernières seconde à 100K de vie est plus confortable.
: C’est le CD le plus intéressant vu son temps de recharge et les pvs du war à ICC qui dépassent facilement les 70K. Ce cd est à utiliser surtout contre des techniques du type souffle de Sindra ou dans les cas où on est sûr de prendre des gros dégâts durant un petit laps de temps.
: Absorbe 6400 pts de dégâts, ce n’est pas énorme mais ça aide à réduire certains dégâts ou à donner un peu de temps aux heals pour se rattraper.
: Contre des boss qui font des dégâts physiques cette technique doit être utilisée dès que possible et suivie d’un heurt de bouclier.
: A utiliser contre les boss qui peuvent être désarmé.
: A utiliser si les heals sont à la bourre, ou quand dernier rempart et actif.
: Malheureusement les sorts des boss à icc ne peuvent être renvoyés à l’exception des sort de certains mobs.
- Les taunts :
Le war dispose de 3 techniques de taunt dont 2 temporaires.
: Elle permet de prendre l’aggro d’un mob avec la menace de la cible précédente + 10% à peu près (voir plus)
: Permet de prendre l’aggro des mobs ou boss dans un rayon de 10 mètres pendant 6 secs ; à utiliser sur les packs des mobs quand ça part dans toutes les directions, elle doit être suivie d’un cd de survie la plupart du temps.
: Force la cible à vous attaquer pendant 6 secs, ça donne un sursis au war le temps que sa provocation soit disponible.
VIII)Les métiers: :
Le bonus des métiers pour les tanks c’est l’endurance, donc les métiers possibles sont minage, forge, calligraphie, joaillerie et enchantement (voir les bonus des métiers sur wowhead)
IX)Les Races :
La race pour tank coté horde c’est les taurens pour le bonus endurance et Le choc martial. Mais l’avantage reste minime, n'importe quelle race fera l'affaire.
X)Généralité sur les tanks :
Un tank doit savoir les strats par cœur, et ne pas attendre les directives du rl pour faire son boulot. Il ne doit jamais paniquer et gérer au mieux les dégâts intelligemment grâces aux cds. Il ne doit jamais perdre l’aggro quel que soit le prétexte (si ça arrive, le temps de réaction pour reprendre doit être inférieur à 1secs pour éviter d'avoir des morts). Un tank n’a pas le droit à l’erreur contrairement aux dps, une erreur de la part du tank est un wipe assuré. La dynamique du raid est donnée par le tank particulièrement sur les trashs.
Dernière édition par Hellium le Lun 27 Fév - 16:17, édité 3 fois